home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ShareWare OnLine 2 / ShareWare OnLine Volume 2 (CMS Software)(1993).iso / games2 / tcg10.zip / RULES.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-02-24  |  8KB  |  155 lines

  1. Crazy Eights:
  2.  
  3.          In Crazy Eights, each player begins with seven cards.  The
  4.     rest of the deck is placed face down and the top card is turned
  5.     over forming the discard pile.  To begin play, the first person
  6.     looks at their hand and selects a card that matches either the
  7.     number (except an eight), or suit (hearts, spades, clubs, or
  8.     diamonds), and places it on the discard pile.  If a player is
  9.     unable to play a card from their hand, they must draw from the
  10.     deck (keeping all of the cards they draw), until they draw either
  11.     the same number or suit of the card in the discard pile.  If a
  12.     player prefers to choose a card from the deck, they may do so
  13.     instead of playing a card from their own hand.
  14.  
  15.          On any turn, a player may elect to play an eight which is
  16.     considered "wild".  When a player places an eight they are able to
  17.     change the suit to whatever they want it to be (usually this is
  18.     the suit that represents the most cards in their hand).  An eight
  19.     may NOT be used to change number or face cards, however.  After an
  20.     eight is declared to be another suit, the other player must play a
  21.     card of that suit or counter with another eight of their own.
  22.  
  23.          The game continues this way until one of the players discards
  24.     the last card in their hand and "goes out." If the deck is used up
  25.     and neither of the players can lay down a card, then the game ends
  26.     in a "block."
  27.  
  28.          When the hand ends, the winner receives 50 points for each
  29.     eight, 10 points for each face card, and 1 point for each ace.
  30.     All other cards receive the number of points indicated by the card
  31.     (i.e., a seven equals 7 points).  If a hand ends in a block, the
  32.     player with the lowest total receives the difference of the other
  33.     player's hand.  In the case of a tie game, both players split the
  34.     points between themselves.
  35.  
  36.          The game ends when either player reaches 100 points.  At this
  37.     time the game will ask both players if they wish to play again.
  38.  
  39.  
  40. Gin Rummy:
  41.  
  42.          In Gin Rummy, each player begins with ten cards.  The rest of
  43.     the deck is placed face down and the top card is turned over
  44.     forming the discard pile.  To begin play, the player who did not
  45.     deal, has the option of selecting the first discard.  If they do
  46.     not want to use it, the dealer may take the card and lay down
  47.     another discard.
  48.  
  49.          Each turn consists of a player selecting the top discard or a
  50.     new card from the deck and subsequently discarding to keep the
  51.     card count in their hand at ten.  Play continues in this manner
  52.     until a player is able to 'KNOCK'.  Players can 'KNOCK' when the
  53.     remaining unmatched cards in their hand is 10 or under.  A matched
  54.     set is either a sequential run of 3 or more of the same suit (e.g.
  55.     7-8-9 of Hearts), or 3 of the same rank.  A card cannot be placed
  56.     in both a run or 3 of a kind.
  57.  
  58.          When a player 'KNOCK's', the difference in the totals of the
  59.     remaining cards from each player's hand is awarded to the player
  60.     who 'KNOCKED'.  A bonus of 25 points is awarded when either of the
  61.     following situations occur:
  62.  
  63.     1) If the player who 'KNOCKED' has no cards remaining after
  64.        'KNOCKING'.  Thus their total is zero (0).  This is concerned
  65.        'GIN'.
  66.     2) If the player who did not 'KNOCK' has a total less than or
  67.        equal to their opponent.  This is called 'UNDERCUTTING' their
  68.        opponent.  In the case where an opponent has gone 'GIN', then
  69.        the bonus is not awarded.
  70.  
  71.          Should either player be unable to 'KNOCK' by the time the
  72.     50th card from the deck is chosen, the hand ends in a draw and
  73.     neither player is given any points.
  74.  
  75.          The game ends when either player reaches 100 points.  At this
  76.     time the game will ask both players if they wish to play again.
  77.  
  78.  
  79.  
  80. Cribbage:
  81.  
  82.          Before the start of the first hand, each player will draw a
  83.     card from a fanned out deck to determine who receives first crib.
  84.     The lowest card wins.
  85.  
  86.          In Cribbage, both players begins with six cards.  At this
  87.     time, each player will discard two cards from their hand thus
  88.     forming the CRIB.
  89.  
  90.          After this the player who did not deal will draw a card from
  91.     the remaining cards fanned.  This card selected will become the
  92.     STARTER card.  If the card selected is a JACK, their opponent will
  93.     receive 2 points for 'HIS HEELS'.
  94.  
  95.          Each player, starting with the person who did not deal, will
  96.     play a card from their hand.  The face value of this card (jacks,
  97.     queens, and kings have a value of 10) is added to the total of the
  98.     cards that were previously layed down.  Play continues in this
  99.     manner, with alternating turns, till the count is not greater than
  100.     31.  When a player is unable to play another card without
  101.     exceeding 31, they must use the 'GO' option.  When this occurs,
  102.     their opponent will get 1 point for the 'GO'.  In addition, their
  103.     opponent must lay down any cards that will not make the count
  104.     exceed 31.  They will receive points for runs or pairs played.  If
  105.     the count equals 31 exactly, the 'GO' will earn them 2 points
  106.     instead of only 1.
  107.  
  108.          The player who used the 'GO' option will play a card from
  109.     their hand restarting the count at zero.  Play is continued until
  110.     all the remaining cards are used.  The player who lays the last
  111.     card will receive 1 point.
  112.  
  113.          During play, either player will receive points when these
  114.     following combinations occur:
  115.  
  116.     Fifteen (15) -> Making the count equal 15 earns 2 points.
  117.     Pair         -> Earns 2 points when a card is played of the same
  118.                     rank of the last card played.
  119.     Pair Royal   -> Earns 6 points when last three cards played are the
  120.                     same rank.
  121.     Double Pair  -> Earns 12 points when last four cards played are the
  122.                     same rank.
  123.     Run          -> Earns 1 point for each card of a sequence that is three
  124.                     or more cards in length (e.g., 7-8-9 or J-Q-K of any
  125.                     suit).
  126.  
  127.          When all cards have been played, each player must show their
  128.     opponent their hand and tabulate its count.  This count is added
  129.     to each player's point total.  The dealer will also have to
  130.     tabulate the count in the CRIB.  This count is then added to the
  131.     their point total.  The count is calculated in the following
  132.     manner:
  133.  
  134.         For any combination of 15, score 2 points.
  135.         For each pair of the same rank, score 2 points.
  136.         For any run of 3 or greater, score 1 point for each card in sequence.
  137.         For a flush, score 4 points when four cards in the hand are of the
  138.         same suit. If the STARTER card is also of the same suit, add 1 extra
  139.         point.
  140.         For 'Nobs' score 1 point when a JACK is the same suit as the STARTER
  141.         card.
  142.  
  143.          In 'TeleCards', MUGGINS scoring is possible.  When the
  144.     decision on scoring method is offered, select 'H' to place
  145.     Cribbage in the MUGGINS mode.  If you are a new Cribbage player,
  146.     it is recommend that you select 'A' for automatic computer
  147.     scoring.
  148.  
  149.          For MUGGINS mode, when a player enters their count total
  150.     incorrectly, the difference calculated by the computer is
  151.     automatically awarded to the other player.
  152.  
  153.          The game ends when either player reaches 121 points.  At this
  154.     time the game will ask both players if they wish to play again.
  155.